Warum hat Ash keine Erzählung?
Im Spiel „ICEY“ erleben Spieler ein Abenteuer voller Meta-Erzählung und rebellischem Geist. Allerdings ist Ashes Erzählung im Gegensatz zu anderen Spielen nicht immer präsent und kann in manchen Fällen sogar von den Spielern „ignoriert“ oder „empört“ werden. Dieses Design löste unter den Spielern eine breite Diskussion aus: Warum hat Ashe keine Erzählung? In diesem Artikel wird dieses Phänomen aus drei Perspektiven analysiert: Spieldesign, Erzähltechnik und Spielererfahrung. Als Referenz werden aktuelle Themendaten aus dem gesamten Netzwerk der letzten 10 Tage angehängt.
1. Spieldesign und die Rolle der Erzählung
Der Erzähler von „Ashe“ ist kein Führer im herkömmlichen Sinne, sondern eine „Autorität“, die versucht, das Verhalten des Spielers zu kontrollieren. Das Spiel macht den Spielern durch die Abwesenheit oder Einmischung des Erzählers auf ihre eigenen Entscheidungen aufmerksam. Das Folgende sind die Daten zur Diskussionsintensität zum Thema „Game Narration Design“ in den letzten 10 Tagen:
Thema | Anzahl der Diskussionen (Artikel) | Hitzeindex |
---|---|---|
Die Rolle der Spielerzählung | 12.500 | 8.7 |
Kontroverse um die „Ashe“-Erzählung | 9.800 | 7.9 |
Metanarratives Spieldesign | 6.200 | 6.5 |
Anhand der Daten lässt sich erkennen, dass Spieler viel Wert auf die narrative Gestaltung legen. Insbesondere die „rebellische“ Vertonung des Erzählers in „Ashe“ hat für viele Diskussionen gesorgt.
2. Erzähltechnik: Die vierte Mauer durchbrechen
„Ashe“ verwirklicht eine einzigartige Erzähltechnik – das Durchbrechen der vierten Wand – durch das „Verschwinden“ oder die „Ablenkung“ des Erzählers. Spieler sind keine passiven Zuschauer mehr, die die Geschichte akzeptieren, sondern werden zu Teilnehmern oder sogar Widerständlern der Geschichte. Das Folgende sind die beliebten Inhalte zum Thema „Durchbruch der vierten Wand“ in den letzten 10 Tagen:
Schlüsselwörter | Suchvolumen (mal) | Verwandte Spiele |
---|---|---|
Durchbrich die vierte Wand | 45.000 | „Ashe“ „Das Stanley-Parabel“ |
Meta-Erzählspiel | 32.000 | „Undertale“ „Einsteigerhandbuch“ |
Dieses Design ermöglicht es den Spielern, die Existenz eines „freien Willens“ zu spüren und verstärkt auch die Ironie des Spiels.
3. Spielererfahrung: Auswahl und Widerstand
Die Abwesenheit oder das Eindringen eines Erzählers gibt dem Spieler im Wesentlichen „Wahlmöglichkeiten“. Spieler können den Anweisungen des Erzählers folgen oder sich dem Erzähler widersetzen oder ihn sogar „töten“. Das Folgende sind die Bewertungsdaten der Spieler auf „Ashe“ in den letzten 10 Tagen:
Bewertungstyp | Anteil | hochfrequente Wörter |
---|---|---|
positive Bewertung | 68 % | „Frei“, „subversiv“ und „interessant“ |
Negative Bewertung | zweiundzwanzig % | „Verwirrung“ „Verwirrung“ |
Neutrale Bewertung | 10 % | „Einzigartig“ „Experimentell“ |
Den Daten zufolge haben die meisten Spieler eine positive Einstellung zum Design von „Ashe“ und glauben, dass das Fehlen einer Erzählung die Interaktivität und Tiefe des Spiels erhöht.
4. Zusammenfassung: Warum hat Ashe keine Erzählung?
Das „Verschwinden“ bzw. „Aufbegehren“ des Erzählers in „Ashe“ ist kein Konstruktionsfehler, sondern eines der Kernerlebnisse des Spiels. Dies geschieht auf folgende Weise:
1.Geben Sie den Spielern die Wahl: Das Fehlen eines Erzählers macht den Spielern bewusst, dass sie gegen das „etablierte Drehbuch“ rebellieren können.
2.Verstärken Sie die Meta-Erzählung: Indem Sie die vierte Wand durchbrechen, lassen Sie die Spieler über die Grenze zwischen Spiel und Realität nachdenken.
3.Satire auf Autorität: Die kontrollierende Natur und die Irreführung des Erzählers verspotten die „absolut korrekten“ Erzähler in traditionellen Spielen.
Aktuelle Daten der letzten 10 Tage zeigen, dass dieses Design immer noch einen hohen Diskussionswert hat und beweisen auch die Innovation von „Ashe“ in der Spielerzählung.
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